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凭借《星际传奇》和《黑暗领域》的出色发挥,StarbreezeStudios在业内有了一定的地位,他们可以比以往更容易地找到发行商,更接近于完成他们梦想中的那种游戏项目,但在《黑暗领域》完成之后,Starbreeze工作室最大的危机也来临了。对于身处Starbreeze将近10年的许多开发者来说,这却未必是坏事。在《德军总部2:新巨人》上市之际,我们系统回顾了Starbreeze和MachineGames的游戏之路。此文为系列文章的下篇。■分崩离析Xbox主机发售后,为了向下兼容初代Xbox游戏,微软开始给经典作品逐一编写兼容补丁,在轮到《逃出屠夫湾》时却遭遇了诸多技术难题。为了让新主机用户玩到老经典,Starbreeze最初计划用新版SBZ引擎复刻《逃出屠夫湾》,但中途他们又认为单纯的复刻诚意不足,决定增加一个名为《突袭黑暗雅典娜》的全新章节。买一送一的《突袭黑暗雅典娜》发行商维旺迪建议把游戏命名为《星际传奇2:突袭黑暗雅典娜》,然而Starbreeze很清楚,游戏的新增内容还达不到正统续作的程度,坚决要求去掉标题中的“2”。随后维旺迪与动视正式合并,经过新公司高层的评估,他们最后放弃了本作的发行权。维旺迪撤资3个月后,雅达利宣布成为游戏的发行商。当然,此时的雅达利和早年的主机厂商雅达利没有了实际联系,这家公司只是改了个名的英宝格而已。雅达利又给了Starbreeze半年时间,要求他们把新增章节的长度从2个小时增加到6个小时,游戏最终于年4月发售。标题中的“黑暗雅典娜”指的是雷迪克在逃出屠夫湾后遭遇的太空海盗船,这一次,关押的囚犯还包括被劫掠的无辜平民,雷迪克需要帮助这些妇孺离开飞船。当然,雷迪克本来就不是一名彻底的冷血动物,范·迪塞尔对这段额外增加的剧情也并无异议。本作的系统和前作基本相同,然而流程赶工严重,细节欠缺打磨,支线任务的数量大幅减少,AI还存在不少Bug,评价大幅滑坡。好在本作是买一送一的合集,光靠《逃出屠夫湾》的复刻版就已经值回票价。海盗船会把囚犯改造成失去自我意识的遥控傀儡士兵复刻版《逃出屠夫湾》,相同的场景,画面已经大幅进步马格纳斯·霍格达尔终于为SBZ引擎增加了更多特效,然而这一次颇有走火入魔的味道。游戏加入了大量后处理效果,如景深和灰度滤镜,画面的质感和层次感得到了提升,但也失去了原本干净锐利的效果。此外,年的FPS市场也发生了变化,玩家希望看到更多明亮、广阔的室外场景,而非狭窄、晦暗的室内场景,前者恰恰是SBZ引擎的弱项。在《突袭黑暗雅典娜》的室外场景中,夕阳部分的效果尚可,正午的阳光看上去更像是巨型灯泡,而非太阳。正午的光照,阳光效果并不自然本作的多人对战解决了《黑暗领域》的延迟问题,但模式缺乏新意,死斗、占点、夺旗都稀疏平常,只有“一片漆黑”模式还算有点创意,在这个模式下,一名玩家扮演雷迪克,其他玩家扮演猎人,在黑暗的环境中对其展开追捕。雅达利的宣传能力显然不如2KGames,《突袭黑暗雅典娜》的销量平平。此时Starbreeze还在同时开发其他项目,包括EA发行的两款游戏,其中一款是《谍影重重》的改编游戏,名为《伯恩的支配》(TheBourneAscendancy)。《谍影重重3》海报,环球影业曾计划让马特·达蒙继续主演第四部EA希望游戏沿用《星际传奇》的风格,但Starbreeze认为电影中的伯恩身手要比雷迪克快很多,为此他们重新设计了一套节奏更快的主视角近战系统,这样才符合《谍影重重》的风格。然而,主演马特·达蒙和导演保罗·格林格拉斯最终放弃了参与《谍影重重4》,转而去拍摄《绿区》,这导致游戏《伯恩的支配》也最终取消,这个标题后来被回收,用在了年的官方小说上。Starbreeze为EA开发的另一个项目是《辛迪加》,灵感源自牛蛙工作室年的经典游戏,不过类型从45度俯视角的RTT(即时战术)变为了FPS。因为《辛迪加》的版权属于EA,发行商对制作组频繁指手画脚,游戏屡次推倒重来,两家公司的关系变得越来越差。到底要不要听EA的,在Starbreeze内部也出现了意见分歧,包括霍格达尔在内的7名元老对现状非常不满。年,他们在游戏尚未开发完成时就辞职离开,成立了新公司MachineGames。Starbreeze从此分崩离析。《辛迪加》的后处理特效堪比光污染尽管Starbreeze经历了巨大动荡,可正在进行的项目还不能荒废。随着情况继续恶化,EA发出了“最后通牒”:强迫Starbreeze按照EA的要求开发游戏,并按时递交阶段性成果,否则就切断资金。此举彻底浇灭了Starbreeze剩余员工的热情,开发组不再关心游戏的创意,只想着按时交货领工资。最终《辛迪加》于年初发售。在技术层面上,白天的场景相比《突袭黑暗雅典娜》有所进步,但随处可见的镜头眩光让很多玩家感到不适。作为赛博朋克风格的FPS游戏,本作提供了一些黑客技巧辅助战斗,然而单人模式的长度太短,浪费了深挖辅助技巧的创意。游戏没有对战模式,只提供了合作模式,4名玩家选择不同的职业,齐心协力,面对越来越强的敌军,向牛蛙的原作致敬。然而,本作毕竟是FPS而非RTT,光是这一点就引起很多玩家不满,单人模式太短也是硬伤。结果是,这款游戏的评分和销量都迎来惨败。合作模式还算不错,但不足以拯救游戏此时范·迪塞尔正在拍摄《星际传奇3》,电影终于回归了《一片漆黑》的B级惊悚片风格,口碑还不错。迪塞尔原本希望Starbreeze再为他开发一款游戏改编大作,得知《逃出屠夫湾》的骨干已经离开制作组后,也就没有再延续这个计划。最终,《星际传奇3》的配套游戏变为一款手游。电影《星际传奇3》海报Starbreeze的员工在这几年不断流失,他们需要改变路线。随着霍格达尔的离开,《辛迪加》也成为SBZ引擎的谢幕演出,公司转向使用外部的授权引擎(如虚幻引擎3)开发游戏。在规模紧缩的情况下,下载游戏成为Starbreeze试探的新方向,他们邀请瑞典电影导演约瑟夫·法雷斯(JosefFares)一起开发了冒险游戏《兄弟:双子传说》。走文艺路线的《兄弟:双子传说》法雷斯设计了独特的双摇杆操作,一根摇杆操作一个角色,玩家需要让兄弟俩紧密配合才能最终通关,《兄弟:双子传说》这款小品级的冒险游戏以诗情画意的幻想场景以及细腻的剧情感动了很多玩家。《兄弟:双子传说》获得媒体好评,但销量并不算高,半年内仅给Starbreeze带来24万美元的收入。此后法雷斯率领团队出走,成立新公司HazelightStudios,他们的下一款游戏《AWayOut》交给EA发行,延续了“兄弟合作”这一主题,玩法从单人变为多人,采用分屏画面,两位主角齐心协力逃出监狱。考虑到续作无望,Starbreeze最终把《兄弟:双子传说》的版权以50万美元的价格卖给了发行商Games。在今年E3上EA发布会赢得


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